Kết quả khảo sát xã hội học về tình hình chơi Game online tại Việt Nam không nghiêm trọng như báo động?

16:31, 21/10/2010

Ngày 19/10/2010, Viện Xã hội học đã tổ chức buổi Công bố một số kết quả chủ yếu Đề tài nghiên cứu: Khảo sát Xã hội học về dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế.


Khảo sát được tiến hành tại 6 tỉnh, bao gồm 4 thành phố lớn (khu vực đô thị): Hà Nội, Đà Nẵng, Hồ Chí Minh, Cần Thơ và 2 tỉnh gồm Hải Dương (miền Bắc), Đồng Nai (miền Nam) nhằm so sánh, đối chứng về vùng, miền và khu vực cư trú. Tổng số mẫu khảo sát định lượng là 1320 mẫu (trong đó 960 được phỏng vấn tại hộ gia đình, 180 được phỏng vấn tại tiệm/đại lý Internet, 180 tại trường học và các nơi công cộng). Mẫu định tính có quy mô 100 trường hợp phỏng vấn sâu với các đối tượng phỏng vấn đa dạng từ công an, cán bộ văn hóa thông tin, giáo viên, phụ huynh, người chơi GO, đại lý GO/Internet...


Kết quả cho thấy tỷ lệ người chơi GO tập trung chủ yếu vào giới trẻ: từ 10-25 tuổi chiếm 90,4%, nam: 54,5%, nữ: 45,5% số người được phỏng vấn. Trình độ hết cấp 3 chiếm 44,2%, đây là nhóm đã có khả năng nhận thức đầy đủ về hành vi của mình. Nhóm người chưa lập gia đình chiếm 78,3% trong các đối tượng được khảo sát. Tỷ lệ người chơi đang còn đi học chiếm 71,7 % chính vì vậy thu nhập của những người chơi GO phần lớn nằm trong khoảng từ 500.000đ đến 3.000.000đ/ tháng, nhóm có thu nhập dưới 500.000 đ/tháng chiếm tỷ lệ 23,8%, vậy đa số còn phụ thuộc vào gia đình, chưa tham gia vào thị trường việc làm và hoạt động kinh tế.


Về mức độ chơi GO, tỷ lệ cao nhất (34,1%) cho rằng chơi hàng ngày, chơi từ 3-4 lần/tuần (25%), 1-2 lần/tuần  (19,7%), 5-6 lần/tuần (14,2%). Tuy nhiên, khi xét theo tiêu chí xác định người chơi GO có thuộc nhóm “nghiện” hay không do Tổ chức Y tế thế giới (WHO) đưa ra thì lại không cao. Thời gian trung bình dành cho chơi GO theo kết quả khảo sát là 12,9 tiếng/tuần, tương đương 1,8 tiếng/ngày.


Tiêu chuẩn của WHO đánh giá một người có bị nghiện GO hay không bao gồm:

1. Thường xuyên có cảm giác thèm muốn chơi GO một cách mãnh liệt

2. Thường xuyên chơi GO triền miên mà không thể dừng lại được

3. Nếu không chơi hoặc chơi GO ít hơn bình thường sẽ cảm thấy bứt rứt không chịu được

4. Càng ngày càng dành nhiều thời gian hơn để chơi GO

5. Luôn tìm mọi cách để chơi GO, xao nhãng học hành, sở thích khác

6. Biết tác hại nặng nề của GO nhưng vẫn tiếp tục chơi

Kết quả cuộc khảo sát tuy không thực sự trầm trọng như những thông tin trên các phương tiện truyền thông thời gian qua tập trung đề cập đến nhưng qua đó có thể thấy, việc thanh thiếu niên Việt Nam (đặc biệt ở khu vực đô thị) thực sự là thiếu sân chơi, không có trò chơi nào để thu hút các em ngoài trò chơi điện tử cả, thiếu không gian vận động nên như thời bố mẹ các em còn có chỗ nhảy dây, đá bóng giờ đâu có, đá bóng phải thuê sân, đến cầu lông, chạy bộ còn không có chỗ mà chơi thì lấy đâu ra chỗ nhảy dây, chơi các trò chơ dân gian. Môi trường giải trí của giới trẻ ngày càng bị thu hẹp dần, và bản thân các hoạt động giải trí cũng chưa thu hút được giới trẻ tham gia.

Ngoài ra, chi phí để chơi GO không hề cao cũng là một trong những lý do khiến GO trở lên phổ biến, 1 bát phở ở Hà Nội giờ trung bình có giá 15.000 đ thì chơi GO được 5 giờ (3000 đ/giờ là giá phổ biến của các quán Internet hiện nay).


Tác động tiêu cực của GO dẫn đến ảnh hưởng học tập, bạo lực gia tăng được báo chí đề cập tới nhiều có thật là chiếm đại đa số những người chơi GO. Có thể nói, tác động của GO về mặt sức khỏe của người chơi cũng giống như các yếu tố khác đều phụ thuộc vào mức độ và giới hạn của mức độ chơi. Nếu chơi trong chừng mực thì GO giúp con người thấy thư giãn, giải trí, giảm bớt căng thẳng, ngược lại nếu chơi quá nhiều sẽ ảnh hưởng sức khỏe dẫn đến các bệnh về mắt, cơ, thần kinh, thính lực...


Tóm lại, việc quản lý GO đã và đang được các cơ quan chức năng và xã hội quan tâm trong thời gian qua nhằm kiểm soát và hạn chế các mặt tiêu cực của GO là rất cần thiết. Việc phát hành game tràn lan quá nhiều và dễ dàng, không có chọn lọc game trước khi đưa ra thị trường như ở nước ta thời gian qua cần phải thay đổi. Nhà nước nên khuyến khích các doanh nghiệp phát triển các kịch bản GO hay, mang tính giáo dục, phân loại GO phù hợp với lứa tuổi và đưa ra công cụ hữu hiệu để kiểm soát độ tuổi người chơi, tham khảo chính sách quản lý GO ở các nước khác để có sự lựa chọn hợp lý nhất cho việc quản lý GO tại thị trường Việt Nam.

Ngoài ra, việc tăng cường mở rộng thêm các sân chơi hấp dẫn khác cho thanh thiếu niên Việt Nam, đặc biệt từ cách giáo dục từ trong nhà trường để các em tham gia các hoạt động thể thao, ngoại khóa, tập thể, làm việc theo nhóm từ những lứa tuổi nhỏ là rất cần tăng cường. Có vậy, thì trí lực của thế hệ trẻ mới được phát huy, các em sẽ không còn thấy việc chìm đắm trong trò chơi điện tử là hấp dẫn nữa.

 

M.H

TIN LIÊN QUAN