Hàn Quốc: Đất nước của E-Sports
08:00, 21/04/2013
Thị trường game tăng trưởng nhanh
Theo Cục Nội dung sáng tạo Hàn Quốc (KOCCA), thị trường game Hàn Quốc tăng trưởng 18,5% trong năm 2011, trong đó game online chiếm tới 90% thị phần.
Đối với quốc gia xuất siêu như Hàn Quốc, game là mặt hàng tăng giá vùn vụt. Xuất khẩu game năm 2011 đạt 2,3 tỉ USD, tăng 48% so với năm 2010. Ngành công nghiệp game Hàn Quốc được tin là còn tiếp tục phát triển trong 3 năm tới khi thị trường toàn cầu ngày càng cạnh tranh hơn.
Trận đấu cuối cùng trong khuôn khổ giải đấu WCG 2011. Ảnh: Korea.net
Trận đấu cuối cùng trong khuôn khổ giải đấu WCG 2011. Ảnh: Korea.net
Một trong những lí do chính để thị trường game Hàn Quốc bùng nổ là Internet. Hơn một nửa hộ gia đình nước này có kết nối Internet băng thông rộng (cao hơn nhiều so với 10% tại Mỹ) hay cáp quang. Phần lớn cư dân sống trong các căn hộ hạng sang tại các thành phố lớn. Phần lớn các hộ gia đình này lại có kết nối Internet tốc độ cao (từ 100Mbit/giây trở lên). Trong nhiều trường hợp, tiền Internet được tính luôn vào tiền thuê nhà.
Game được xem là văn hóa chính thống
Hàn Quốc có nhiều “PC bangs” (phòng chơi game Internet). PC bangs là chỗ để game thủ gặp gỡ, giao lưu. Giá chơi game mỗi giờ dao động từ 500 tới 1.500 won (9.000 đến 27.000 đồng). Các PC bangs được thiết kế đẹp, có cả quầy đồ ăn nhanh và có 50 tới 200 máy tính kết nối Internet tốc độ cao.
Game được xem là một nét văn hóa chính thống tại đây. Giải đấu e-Sports quốc tế (World Cyber Games, hay WCG) được tổ chức bởi công ty World Cyber Games phản ánh chiến lược tổng thể của Hàn Quốc trong việc mau chóng phát triển game thành môn thể thao chuyên nghiệp.
WCG Grand Finals hay còn gọi là “Thế vận hội e-Sports” là giải đấu game lớn nhất thế giới. Năm 2010, giải đấu được tổ chức tại Mỹ, thu hút hơn 600 người chơi từ 61 quốc gia. Sự chú ý của giới truyền thông, tỉ lệ người xem đài, doanh số game từ các giải đấu như thế này tăng thêm sức hút của thể thao điện tử.
Các đội e-Sports tại Hàn Quốc được nhiều công ty lớn tài trợ cho , tương tự như tài trợ cho những vận động viên hay đội tuyển thể thao ở các nước khác. Cũng như một vận động viên thông thường, những game thủ tốt nhất tại đây phải thông qua khóa đào tạo khắt khe, sống trong kí túc xá với các game thủ khác. Hàng chục ngàn USD giải thưởng và danh tiếng càng làm tăng thêm khí thế của e-Sports.
Chính sách hỗ trợ từ chính phủ
Game là một ngành kinh doanh nghiêm túc tại Hàn Quốc. Ngay cả chính phủ cũng nhận ra điều này và phát triển chính sách để hỗ trợ nó.
Các cuộc thi đấu game chuyên nghiệp được theo dõi sát sao. Phần lớn những trận đấu lớn đều được phát sóng trên kênh truyền hình và phát trực tuyến. Game nổi tiếng nhất tại đây là StarCraft. Có không chỉ 1 mà tới 2 kênh truyền hình chuyên phát sóng trận thi đấu giữa 2 game thủ StarCraft chuyên nghiệp.
Năm 2000, KeSPA (Hiệp hội e-Sports Hàn Quốc) được thành lập dưới sự phê chuẩn của Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch. Mục tiêu của KeSPA là biến e-Sports thành sự kiện thể thao chính thức và củng cố vị trí thương mại của e-Sports trong mọi lĩnh vực. Tổ chức chịu trách nhiệm phát sóng e-Sports, mở giải đấu mới và khuyến khích dân chúng chơi video game.
KeSPA quản lí phát sóng qua các kênh truyền hình như Ongamenet, MBC Game, GOMtv, và Pandora TV cũng như 23 phóng viên e-Sports và hơn 20 đội tuyển.
Tháng 11/2011, Chính phủ Hàn Quốc lập ra ủy ban đặc biệt để quảng bá sự phát triển của ngành công nghiệp game nói chung và e-Sports nói riêng. Ủy ban có sự tham gia của Chính phủ, tập đoàn e-Sports, ngành công nghiệp game, truyền thông, học viện. Trước đó, chỉ có các doanh nghiệp dẫn dắt ngành e-Sports nhưng hiện tại, cả khu vực công lẫn tư nhân và học viện đều chung tay thúc đẩy văn hóa e-Sports lên tầm vóc mới.
Ngày 30/11/2011, Quốc hội Hàn Quốc thông qua luật “quảng bá e-Sports nhằm đặt ra nền tảng cho văn hóa và ngành công nghiệp e-Sports cũng như nâng cao tính cạnh tranh”.
Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch Hàn Quốc hiện tại chịu trách nhiệm lên kế hoạch quảng bá e-Sports trong trung và dài hạn nhằm đảm bảo e-Sports hoạt động có hệ thống. Luật cũng yêu cầu các bộ phát triển nguồn nhân lực để quảng bá e-Sports và thiết kế các viện đào tạo. Chính phủ còn tài trợ cho các tổ chức như Liên đoàn Thể thao điện tử Quốc tế (IeSF) và chạy các chiến dịch PR quy mô thế giới.
Chủ tịch Kim Jun-ho của KeSPA tin tưởng rằng luật mới sẽ mở ra con đường tái sinh của ngành e-Sports và kì vọng thành quả vượt trội với sự hỗ trợ đầy đủ từ phía Chính phủ.
Theo ICTnews
Theo ICTnews