Ứng dụng trí tuệ nhân tạo vào game
11:00, 21/07/2013
Tán tỉnh, xấu hổ hay ngồi lê đôi mách… là những tính cách mà các nhà phát triển game đang đưa vào thế giới ảo nhằm biến các nhân vật trong game giống với đời thực hơn.
Nhờ một hệ thống giả lập mới mà các nhà phát triển có thể gắn trí thông minh nhân tạo cho các nhân vật trong thế giới ảo nhằm tạo ra sự giao thoa và trao đổi qua lại thú vị hơn giữa người thực và nhân vật trong game.
Xuất thân từ nhà phát triển các hành vi thông minh nhân tạo cho trò chơi video (video game), Richard Evans đã có nhiều năm kinh nghiệm trong việc ứng dụng trí thông minh nhân tạo vào các nhân vật trong thế giới ảo. Evans từng tham gia phát triển Sims 3, một dạng game xã hội khá nổi tiếng do Electronic Arts phát hành, trong đó người chơi vào vai các nhân vật trong một cộng đồng xã hội ảo. Sau Sim 3, hiện Evans đang đầu quân cho Linden Lab, công ty phát hành Second Life nổi tiếng. Tại đây, Evans và đồng nghiệp Emily Short đã tạo ra một game di động mới có tên Versu với các kiểu tương tác xã hội chưa từng có trước đây.
Có lẽ cũng cần nói qua đôi chút về cách thức hoạt động của Sims để thấy được sự khác biệt so với Versu. Các nhân vật trong Sims dường như có một cuộc sống như ngoài đời thực, chẳng hạn như thăm viếng lẫn nhau, có công ăn việc làm hoặc kết bạn với nhau. Nhưng tất cả điều đó có vẻ là chưa đủ, bởi nó chưa lồng ghép được yếu tố nội tâm con người. Chẳng hạn như nhân vật trong Sims đang ghé thăm nhà người khác thì lại đột nhiên đi tắm. Hoặc một nhân vật trong Sims đang bận tổ chức tiệc có thể từ chối mở cửa cho khách vào nhà. Đây không phải là lỗi trong game mà là các nhân vật trong Sims chưa tiên liệu được những hậu quả có thể xảy ra với họ trong những hoàn cảnh như vậy. Chúng đơn thuần chỉ là các mô phỏng người thực nhưng còn thiếu sót rất nhiều.
Trong khi đó, Versu được mô tả như một “trải nghiệm tương tác nơi mà người chơi có thể hóa thành thành nhân vật”. Đây được coi là cách thức Evans giải quyết các thiếu sót trên. Mỗi nhân vật máy tính này có tính cách như một mẫu người thực trong xã hội. Chúng sẽ phản ứng với các thái độ thô lỗ, không chấp nhận các hành vi xấu và nhận biết được các hành vi vi phạm luật pháp. Các nhân vật cũng sẽ có những trạng thái tình cảm và tính cách thực như ngồi lê đôi mách, ba hoa và tán tỉnh. Để tạo được những tính cách này, Evans đã phải viết lại các dòng code quy định tín ngưỡng, tôn giáo và mong ước của các nhân vật. Điều này cho phép các nhân vật có thể nhận biết và đánh giá được hậu quả từ các hành vi tiềm tàng trước khi quyết định cư xử như thế nào. Vì vậy mà thay vì từ chối mở cửa như nhân vật trong Sims, nhân vật trong Versu có thể mở cửa với “thái độ e dè”.
Trong Versu, người chơi tương tác với thế giới ảo thông qua việc chọn lựa các hành động từ danh sách đưa ra, trong khi các nhân vật do máy tính điều khiển có thể hoạt động độc lập. Các hành vi của nhân vật này không được lập trình sẵn. Vì vậy sẽ không bao giờ có 2 nhân vật trong game có tính cách giống nhau hoàn toàn. Ngoài ra, Versu còn bổ sung nhiều tình huống xã hội khác nhau, chẳng hạn như bữa tiệc tối của gia đình hay như lời cầu hôn được mượn từ cuốn tiểu thuyết “Pride and Prejudice” (“Kiêu hãnh và Định kiến”). Người chơi có thể thay đổi tính cách tùy theo hoàn cảnh, và Evans cho phép người chơi có thể tạo ra tính cách riêng của họ.
Evans từng có lần test các nhân vật trong game và cực kỳ ngạc nhiên khi thấy một nhân vật (do máy tính điều khiển) có ý khinh khỉnh mình. Tra lại các dữ liệu trong game, Evans thấy rằng nhân vật đó đã từng nói chuyện với nhân vật mà Evans có ý chê bai trước đây. Và điều đó có nghĩa là thái độ không thân thiện của Evans đã bị các nhân vật trong game truyền tai nhau. Điều này khá giống với cách thức ứng xử thực ngoài xã hội. Nhận xét về điều này, Claudio Pedica của Viện Máy móc Thông minh tại Đại học Reykjavik cho biết ông cực kỳ ấn tượng về các hành vi xã hội mà Versu tạo ra. “Những quy tắc xã hội đã tạo ra các ràng buộc mà nhân vật phải thực hiện để từ đó xác định họ nên và không nên làm điều gì. Đây là cách thức tương tác cực kỳ mạnh mẽ mà người ta có thể tạo ra cho thế giới ảo”.
Theo Evans, cách thức giả lập trên thật tới mức chúng có thể được sử dụng trong thế giới thực. Chẳng hạn, binh lý có thể sử dụng hệ thống tương tự để tập luyện cách thức giao tiếp với thường dân trong vùng chiến sự, hoặc thanh niên có thể sử dụng để luyện cách thức đối phó với những kẻ bắt nạt trong xã hội. “Nhìn nhận sự việc ở nhiều góc độ sẽ giúp bạn hiểu hơn về thế giới này”, Evans nhận định.
Nguyễn Văn Hân